百万乐曲物语是一款由知名游戏公司开罗游戏打造的像素风模拟经营类游戏,这次玩家将要开设一间艺人经纪公司,亲手培养未来的超级巨星。玩家需要从零开始,发掘有潜力的新人,为他们指定合适的课程,从音乐舞蹈到谈吐礼仪,全方位发展。不仅如此,玩家还需要抓住每一个机遇,帮助自己旗下的艺人找到能够发光发热的平台,让他们能在各个领域都收获满满的人气。
本作形式上比较类似最基础的游戏发展国,偶像=主机,歌曲=游戏,如此意识就能很快上手。
不过游戏难度在系列里相当高,并不是因为游戏目标设定过高,而是需要注意的游玩细节特多,玩的时候需要争分夺秒且集中精神,另外大多条件的解锁要求都没有明示,摸索的过程长度在系列作里也是数一数二的。
你们有我的攻略看,我可没有…准备充足的从0开荒时有可能能完成所有目标的,但初见开荒基本上不可能。
与游戏发展国最大的不同是偶像这个载体存在退休、继承的环节,即每位偶像都有着其生命周期上限,终将会为后辈燃尽自己,这点类似棒球物语里的毕业设计,不过也并不是永久损失,一方面继承的偶像会获得80%的职业经验以及人气,另一方面退役的偶像可以作为乐队成员或者作曲作词家永久工作下去,也就是所谓的退居二线。
游戏流程就是很单纯的培养偶像6围,选偶像职业,然后选曲目主题卖CD,最后开演唱会,瞬间上手。
不过流程里有一个反常识的陷阱便是最后关头的开演唱会的成果宏观来说并不重要,固然演唱会的动员人数(观众)会影响年末大奖的评比,然而就仅此而已,歌曲的热度、人气、偶像的职业基本和演唱会无关,本游戏最为重要的环节只在【培养偶像6围】的环节上。
拿游戏发展国的概念比喻就是本作在年度大奖的评比标准上设立了“演唱会动员人数”的标准,只是对于玩家来说潜意识会觉得“演唱会对于偶像无疑是头等大事”…然而对于本作来说那就只是提供一个参数的用意而已。
因此在游戏的过程中,演唱会的规模够用就行,不要过度投资,很难赚钱,亏本是常有的事。
【日程】
每3个月(一季度)结算一次营业收入
第2年起6月1周——可开发周边,附带额外效果如:触发光环、体力回满,若周边没开发完则接下来每个月都可能随机刷出
9月1周——更换课程(初期免费,第2次备2K,第3次4K,以后自己掂量,后期至少3W起
12月1周——唱片大奖
第8年起12月3周——日本百万大奖
日本百万大奖标准疑似40W+动员,唱片过100W绝对不是,我新雇员首发都有这个数,在最大后期我每年4个500W+销量的唱片也没法每年都拿到,应该不只是当年的唱片销量因素。
一年一般能举办4场演唱会,在开罗解锁前极限就是40W动员,但是一周目我依旧没法每年都拿到这个奖…
累计销量也肯定不是,有一次得奖我专门留意了下累计9000W唱片,一般数值也不会设计得这么半吊子如果是1亿还能理解。
【偶像】
本作有70+名偶像,且每位都有独立的隐藏数值上限,因此这个部分就是本作的无底深坑。
本文并不会列出偶像的上限值(因为我自己都不知道,我只知道我自己用过的)。
从2级事务所起解锁第2个偶像位,全期就只能培养2位,除了1个主力外另一个位置最好用来刷二线,否则几乎难以完成开罗舞台的成就。
下面从我自己的经验上列出若干标准:
0、初期发展最优先雇佣高数值作词和作曲,适当培养后立刻丢去二线专门负责创作为后辈铺设星光大道。(这点类似游戏发展国的开荒优先雇佣高编程~
1、尽量雇佣6围平均来培养,一方面这种偶像成长空间大,另一方面唱片公司是会考核每一项6围的,偏科就是直接落选。
2、超过27岁一律无视,典型的高数值但已接近上限、或者一辈子庸人的设定,纯粹来污染招募池。
3、如果有某个初始值过于极端,则该数值基本接近上限,此时可以考虑将其雇佣+退役从而转变为二线雇员,例如作曲家或者伴舞。
4、说明文会暗示其擅长什么,根据需要来挖。
较平均且作曲出色,采用!
偶像挖掘只有2种方式,街边找和发广告,2者的区别仅仅是候选人数不同,前者少点。
而挖掘费用决定了偶像池子的大小,理所当然越高的费用包含越大的池子,但要注意每个池子并非完全独立,高费用池子包含了所有在它之下的低费池子的偶像,因此在中期开挖高级池之前适当保存SL出心仪的偶像。
在偶像达到其6围上限后只有在光环状态下才能进一步提升属性,然而这也是有上限的,何况光环出现概率很低,不要过分期待靠这个拉很多。当偶像到头后,根据目前事务所的运营状况,该果断让其退役就退役。一般选择在年末颁奖后退役,这样新人就有余裕能竞争下一年的大奖。
每服役5年就会要求一笔巨额的续约费,此外激情归0也会导致退役,不过激情这东西只要认真培养基本都很难归0,本作主要是全局规划上要让偶像退役当二线。(其实最方便的设计就是能直接雇佣二线…
偶像的寿命上限为9~10年,9年起每周都有概率强制退役(可以适当SL延长),退役后的人气和职业等级会被后辈有损继承(在雇佣后辈的时点继承,不是退役时),最大的损失是职业等级,即大部分职业都会降1星,需要重新练满。虽然本作提倡退役,但这个成本仍需要好好掂量。
首个退役的主力,退役职业为动画歌手拉舞蹈数值
【偶像6围&歌曲4围】
偶像6围:歌声 音准 舞蹈 魅力 作词 作曲
歌曲4围:词 曲 品味 歌声
歌声+音准——共同决定歌曲的歌声
舞蹈——决定了演唱会演出的效果,不影响歌曲的任何方面,只有主力偶像以及伴舞需要锻炼这个数值
魅力——本作的运气值,影响方方面面,具体的参数无从得知,总之尽量高,可能影响品味
作词——影响歌曲的词,只有作词家需要锻炼
作曲——影响歌曲的曲,只有作曲家需要锻炼
简单来说偶像6围反映到歌曲4围后,便会折算出CD销量以及演唱会人气(当然演唱会还会计算舞蹈),歌曲4围在本作不能像同系列的很多作品里一样出现偏科,必须平均值足够高。
有个小细节需要注意的是自家偶像的发歌时间最好错开一个月,否则会抢人气排名。
从偶像6围功能可以得知为了产出热门歌曲除了唱功极好的歌手外,还需要专门练好几位作词和作曲家,而为了炒热演唱会则需要舞蹈班子,嘛这些东西初期倒是不需要注意,中期才有余裕培养。
【二线成员】
伴舞(1个组合4位)——在任一偶像退役后解锁,只能雇佣退役的偶像,适用所有的偶像参数,可单独升级,对舞蹈参数的要求远超偶像职业,顶级舞台需要600+(开罗貌似800+)的数值,一般要达到动画歌手满级的程度退役才适合担当。
伴舞需要极限拉舞蹈数值
乐队成员(3位)——任何时期都能直接雇佣挖到的人担当,也可雇佣退役偶像,适用他们的作词、作曲参数,可以单独升级从而大量提升作词和作曲值,这个位置就主要是用来练这俩参数的(有点类似美食梦物语那作的厨房…),其它参数不用特别在意,开演唱会时如果胆量不够的话系统会提醒你。
练一堆作词作曲家备用
本作很好的一点是偶像和二线成员全部不要工资,只需花费最初的雇佣费,因此尽管升级,不会出现系列好几作升级后天价工资拖死公司的情况。
【职业&创意等级】
职业即本作的“更改目标领域”。
本作有一大堆职业,且每个职业的6围上限值都不同。
和以往作品的职业系统一样,如果想获得最终职业则所有其它职业都必须练满,因此并不需要我列出每个职业的前置职业,总之都练满就是。
在这里我只讲解职业的升级条件,在本作创作歌曲时还会有个创意加点界面,这个界面就是职业升级经验表…相当隐晦…
简单来说每个职业都要求好几种创意指标,而游戏完全不告诉你的,也是个超级巨坑…(所以说摸索难度数一数二…)
一共16个职业,隐藏职业为超绝魅力
不过好消息是经验表是跨职业积累的,即A职业下虽然给一大堆B职业的经验不会让其升级,但当转职为B职业时以前的经验会全额追加。因此就算不知道具体的对应经验表,在宏观的游戏过程中也并不算特别严重的问题(只是会让人很不爽…)如果2首歌都不升级则下一次创意加点全换其它项就是。
以下是个别总结出需要的参数,中期起的职业需要太多项加上那时创意比较有余裕我都是平均拉满的,大都无法筛选出具体项目,注意由于经验表是累计的,因此我的总结可能只适合我的发展路线(初期的4个肯定没错)
流行歌手 可爱+气势+质朴
舞蹈天才 摇滚+奇特+帅气+气势
民谣之神 质朴+摇滚+高冷+帅气
超级偶像 可爱+性感+气势
演歌之王 质朴+摇滚+帅气+气势
吉他之神 高冷+摇滚+奇特+帅气
天使的歌声 质朴+可爱+性感+奇特+气势
动画歌手 帅气+气势+摇滚+奇特
情歌之圣 质朴+高冷+摇滚+气势
天王巨星&超绝魅力 所有指标
另外一个好消息就是职业的等级、种类跟人气完全没有关系,就是一个名头,职业唯一的功能是决定6围上限以及对应的擅长主题。
在不需要升级时创意表一点都不加也无碍,这个表完全不影响歌曲成果。
在作词和作曲的选择时如果雇佣本人以外的成员负责的话,则可以白嫖它们对应的创意等级,因此职业越多就越需要更多不同的作词和作曲家。
作词和作曲分别雇佣不同的5星员工可以白嫖大量点数(紫色)
【歌曲主题】
每个职业都有对应的擅长主题,每个场馆也是如此(不过场馆并不对应职业)
这方面我不罗列,按照系列惯例的常识判断即可,并没有特别大的差距。随便挑都没有太大的问题,而且在演出前也会主动提醒你是否适合。这方面是明牌。
各种设定上和其它系列作一模一样,人气值是周回随机,有好几种组合的相性也是周回随机。
解锁方式为营业活动以及演唱会,根据实施偶像的总职业等级以及营业种类依次解锁。
【培训课程&营业活动】
系列惯例,越贵的课程提升上限及幅度都会增加。
常驻的3个营业活动在粉丝数少于300时有粉丝收益,超过后就不再需要。
有些黑活比如地下唱歌or假唱会减少一点点粉丝,但是前期金钱急缺时无疑是雪中送炭,放心接。
电视台、广播、采访一类优先,涨粉幅度巨大。
【光环】
人物全身爆气的状态即“光环状态”,这种状态下训练可以获得超出人物6围上限的能力,因此一般都是拿来训练。
此外可以让营业活动收入和粉丝翻倍,前期人物属性没到上限时可以优先给高回报活动例如黑市唱歌。
在演唱会时使用则大幅度增加入场人员,最浪费的用法。
最后则是歌曲创作时翻倍对应环节的属性,在大后期冲极限销量时使用。
光环有好几种颜色,但和出现条件一样完全随机,七彩版能提升的属性上限是最多的。
体力越高出现概率越高(依旧极低),魅力也会增加概率,最稳定的触发方式是每年6月的开发周边以及12月的大奖赛得奖。
开发周边可以延后,但大奖赛错过一次就损失一次,因此每位偶像每年绝对都要获得大奖。
还有七彩的最高版本,大奖赛必给
会受到SL的影响,如果你够肝的话尽管去SL光环,大约也就宝可梦孵闪蛋的感觉吧。
【事务所等级】
2~微笑奖
3~山本+日暮奖(山本为前置条件
4~东京芝山艾尼奖
5~耶贝克斯奖起+
【演唱会场】
前中期只有票售罄才能回本,因此不要选超出自己人气范围的会场,后期可以靠卖周边扳回。
会依次按照事务所等级解锁,最后的开罗馆要开罗唱片得奖。
每个会场除了说明文本描述的对应粉丝群外,也会有对应的曲目主题相性。
下面会列出若干对应的主题范围(并不是全部,其它自行推断,每个会场起码对应20种以上,单纯因为太多没必要记录
会场使用数字编号记录,第二个数字为容纳上限。
01——3000——友情 勇气 应援 同伴 环保
02——5000——友情 舞蹈 星空 过去
03——8000——舞蹈 憎恶 圣诞 无聊
04——15000——爱 友情 同伴 圣诞 旅程 星空 动物
05——20000——爱 友情 别离 旅程 圣诞 海 生病
06——21000——友情 家族 悲伤 旅程 海洋 圣诞 体操 点心 动物
07——25000——家族 勇气 星空 过去 旅程 海洋 奋斗 生病
08——30000——友情 憎恶 过去 海洋 春天 战斗 动物 生病 舞蹈
09——36000——别离 友情 田园 文字游戏
10——40000——爱 别离 无聊 季节 春天 都市
11——60000——爱 友情 开心 青春 星空 冬季 圣诞 春天 战斗
12——100000——几乎所有?好像没见过不适合的
13——300000——所有(需要开罗大奖解锁
在最后的开罗会场的其中一个挑战项目为出道70月内完售,算是最难的挑战。需要极限培养主力+4大超神前辈伴舞。
我一周目这个数值的团体也无法完成,主要是因为前主力退役了,需要周密的规划
【唱片会社】
每个唱片会社都有单独对应的年末音乐奖,每年只会颁奖给1位偶像,因此不要让复数偶像在籍同一家唱片会社。
从东京芝山艾尼起我也并不清楚具体的动员要求数,主要是因为到了那个阶段除了故意摸鱼否则必拿奖的…
音乐奖会大幅度提升得奖者的演唱会动员人数以及唱片销量,尽量全集齐。
在面临入社考核时如果某项能力实在不够的话可以考虑转职到其它高能力值的职业再去考试,考完转回去即可,反正转职不消耗任何资源,也不损失属性。
微笑——无条件及格——动员500+
山本——全能力10+——动员5000+
日暮——全能力20+——动员10000+
秋叶原——全能力30+——动员15000+
东京芝山艾尼——全能力90+
耶贝克斯——全能力150+(基本要转到天使歌手以上的职业才能合格
科乐宾——全能力200+
熊熊——全能力250+获奖5次以上
开罗——全能力300+获奖8次以上(6围300+需要大后期职业且偶像潜力万里挑一,能否挖掘到金蛋就看你的眼光和运气了
开罗唱片的8次得奖要求相当于全会社得奖,除非额外获得一次日本百万奖,即冲击该社标准至少要求偶像从山本起步且囊括之后的所有奖,最短要花7年,对于偶像的9~10年寿命来说需要极限的培养。
【周边】
各大演唱会周边目标数只计算单场最大值,因此在冲周边售卖标准时记得单独设立那个目标,复数周边只会分散销量。
新的周边不要一口气开发完,根据当时的经营状况购买,因为开发奖励只会适用一次。
【继承】
20年12月通关,继承所有已解锁的主题和职业。
艺人图鉴以及周边相关都不会继承,图鉴不继承是最可惜的。
加上这作屏幕上几乎没有任何操作点,明显预算或工期上有短板的一作。
在游戏中,歌曲主题和艺人的目标领域之间有契合度的存在,选择一个适合该艺人的歌曲主题可以提高作品的各项属性。那么,什么样的搭配才是好的呢?为了解答这个问题,小编特意整理了一份目标领域与歌曲主题契合度的表格,大家可以根据自家艺人的目标领域在图表中寻找一个合适的歌曲主题!
1、征集新人,亲手打造一流明星
2、歌手、舞者、偶像……,在喜欢的领域登峰造极
3、课程、营业、制作新曲,登上舞台举办演唱会
4、扩大经纪公司,增加旗下艺人
5、有趣的偶像歌养成类游戏
玩家将在歌曲偶像领域深耕,发掘有潜力的新人,培养他们的写作歌唱能力,为他们选择合适的主题与语言风格,打造自己的国民级音乐组合。
v1.1.4版本
解决部分机型适配问题
虚拟国家Dummynation
像素风 开罗游戏
像素风,顾名思义,是指采用像素点阵图形作为视觉表现形式的游戏。这种风格起源于早期电子游戏受限于硬件机能而诞生,如今已成为一种独特的艺术表达和怀旧符号。像素游戏中,角色、场景和物品都由色彩分明的像素方块精心构建,虽看似简单,却因其清晰的轮廓和强烈的辨识度赋予了游戏世界独特的秩序感与复古魅力。
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